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옛날메이플 - 데미지 공식같은걸 알아서 뭐하게?데미지 공식 2021. 6. 10. 07:57
이미 연구가 거의 끝난 분야이기도 하고, 몰라서 게임하는데 손해보는 정보도 아닌데 굳이 왜 이런 수고를 들이냐고 묻는다면 세 가지 이유가 있다.
첫째로, 내가 그냥 이런걸 알아야 적성이 풀리는 쌉변태라서 그렇다. 원래 이런사람은 아니었는데, 그 옛날 추억의 메이플 블로그에서 옛메를 바라보는 매우 깊고도 독창적인 관점에 매료되어서 모든 글을 여러번 정독하고 읽다가 궁금한거나 신기한건 직접 실험하고 계산해서 검증해보다 보니 어느순간 이런 쌉변태가 되어있었다.
둘째로, 연구가 '거의' 끝났을 뿐이지 '전부' 끝난건 아니다. 방어력이 정확히 언제 차감되는가? 직업에 따라 최종데미지를 를 곱하는 시점이 달라지는가? 등등 추억 블로그에서조차도 소개는 했지만 검증하지는 못한 개념들이 존재하고, 기본적인 데미지 공식을 따르지 않는 특수스킬들 (피닉스, 노차징피어싱, 베놈 등)은 아직까지도 제대로 밝혀지지 않은것이 많다. 특히 베놈은 개인적으로 연구해본 결과 대단히 흥미롭게도 도적의 데미지에 생각보다 높은 점유율을 보이면서 외부 변수들(올스탯/공격력 강화 등)에 따른 그 데미지의 변화폭이 상당한것으로 보인다. 즉, 쌉변태의 호기심 충족에서 끝나지 않고 정말로 중요한 발견으로 이어질 수도 있다는 뜻이다.
셋째로, 유저로서는 몰라도 되지만 운영자로서는 서버를 구상하는데 도움이 된다. 이게 핵심인데, 결국 내가 이걸 하는 이유는 DPM표를 만들기 위해서다. 위 블로그 주인장도 비슷한걸 만든적이 있지만 시간당 데미지(Damage per Minute)가 아닌 시간당 스킬퍼뎀(Damage% per Minute)일 뿐이며, 무기상수, 숙련도 등의 고유변수 뿐만 아니라 공격력과 스탯의 상대적 총량에 따라 상대적인 DPM 또한 변화하는것을 생각하면 둘 사이에는 큰 차이가 있다. 내가 만들고자 하는 DPM표는 생각할 수 있는 모든 변수를 고려한, 실제 데미지의 상대적 비교의 지표로서 신뢰할 수 있는 DPM표다.
그냥 100% 순정으로 냅두면 팔불신섀바가 진짜 병신이 되기 때문에 거의 모든 서버가 나름대로 스킬을 건들기 마련인데, 그나마 괜찮게 스킬패치를 하는 서버도 꼭 아쉬운 점들이 있다. 현 시점에 만족스러운 스킬패치가 불가능한 이유는 객관적인 지표가 부족하기 때문이다. 허수아비를 때려서 나온 값으로 비교한다면 정확한 편이지만, 이건 상당히 번거로운 작업이다.
상대적 DPM은 캐릭터의 레벨과 스펙, 올스텟/공마강화의 상대적 총량, 타겟인 몹의 방어력과 레벨차이, 몹의 타격부위 수에 따라 바뀐다. 이렇듯 DPM은 딱 표하나가 있으면 그걸 모든 상황에 적용할 수 있는게 아니라 상황에 따라 크게 변하는 것이고, 이상적인 밸런싱이란 근딜이 딜 자체는 원딜보다 낮지만 한번에 여러부위를 팰 수 있는 장점이 있고 저스펙에선 신궁이 강하지만 고스펙에선 보마가 앞서는것처럼 특정 상황에서는 유불리가 존재해도 전체적으로는 각 직업이 확고한 장점과 역할이 있으며 그 중요도가 서로 납득 가능한 수준으로 맞아떨어져야 한다. 이렇듯 이상적인 밸런싱을 위해서는 많은 상황을 고려해야 하는데 그 상황마다 일일이 허수아비를 패는것은 대단히 수고스러운 일이고, 상대적 DPM이 달라질 수 있는 업데이트를 진행할때마다 그걸 또 해야하는데 이렇게까지 할 서버는 현실적으로 없다고 본다. 변화하는 상황들을 수치로써 입력하면 바로 결과값이 나오는 DPM표가 있다면 이런 번거로운 과정을 거칠 필요가 없어진다.
또다른 장점은 운영자 뿐 아니라 유저도 활용할 수 있는 객관적인 DPM비교의 척도가 생긴다는 것이다. 허수아비를 기준으로 최대한 정확하게 스킬패치를 해도 유저는 그게 정확하다는 것을 알 수가 없다. 운영자는 직업, 레벨, 스펙 등을 모두 조절해서 허수아비를 때릴 수 있지만 유저는 자기 직업과 자기 템으로밖에 때릴 수 없기 때문이다. 운영자에게 허수아비는 상대적DPM측정의 수단이 되지만 유저에게는 그저 딜측정기일 뿐이다. 즉, 유저는 실제로 직업별 밸런스가 맞는지 실험해볼 방법이 없다. 여러 직업의 다른 유저를 모아서 한다 해도 레벨이나 템셋 등의 변수를 균등하게 맞추는게 힘들기 때문에 사실상 정확한 비교는 불가능하다. 허수아비값과 일치하는 정확한 DPM표가 존재한다면 유저도 스킬패치의 기준이 되는 정보에 접근할 수 있게된다. 이는 스킬패치의 타당성과 이유를 납득시키기 쉬워지는 것과 밸런싱에 대한 보다 객관적인 토론이 가능해짐을 의미한다.